李泽言等四个野男人的热度还没消退,蛙儿子又成为大家的新宠,前后不到一个月,新游戏进入大众视野并成为热门话题的速度未免太快了些。
一些朋友也曾发出过拷问灵魂的质疑:这位呱版“孤独的美食家”,游遍山川吃遍美食,而作为玩家的我们美其名曰父母,其实像菲佣一般替他照料一切,还得负责喂饱他的塑料朋友、“广告狂人”蜗牛梅梅。咋就火了呢?
娱乐资本论通过数据分析,试图为大家揭开这只外国蛙在中国舆论传播路径的秘密。前有《阴阳师》、《王者荣耀》、《绝地求生》,后有《恋与制作人》、《旅行青蛙》,爆款游戏的周期缩短背后,其实是游戏助推次元壁松动、成为像电影、综艺一样的大众休闲娱乐的社会文化变革使然。
“养蛙”“旅行”“哈哈哈”,
佛系火爆需要一个月酝酿期?
在微博上,#旅行青蛙# #青蛙旅行# 以及#旅かえる# 三个话题的累计阅读已经超过 10 亿。
“作为一个蛙蛙上架第一天就开始玩的人,感觉之前同类型的猫咪后院热度也就那样,蛙蛙这样放置度超高,触摸反馈基本没有的游戏除了美术可能没有别的吸引人的地方了,为啥突然那么火?而且是在上架了一个多月之后突然火?”
日本文化爱好者、本身也是这场青蛙风暴传播参与者的微博主@丸猫MaruNeko,感到百思不得其解,“是说大家玩累了抽卡氪金就想找这种玩?但这类游戏还挺多的啊。”
从微博指数来看, 2017 年 11 月 24 日安卓上架的旅行青蛙,到 1 月 17 日才出现一个比较明显的的上升趋势,18, 19 日开始爆发,迅速超越了《王者荣耀》和《恋与制作人》,在 1 月 24 日、 25 日达到了最高峰。其他如百度指数,微信指数的情况类似。
旅蛙的大热确实是 2018 年的一大意外。除去很多游戏分析的“超级不肝”,“阿姨求子心”, 画风萌萌哒等游戏本身的原因,社交圈的传播功不可没。
根据新浪微舆情的数据分析,从去年 11 月 24 日到 1 月 21 日, 旅行青蛙影响力传播经历了 6 个阶段:
刚开始日语文化圈层的小范围推介,比如@丸猫MaruNeko在微博发布了《旅行青蛙》在国内全网的首条信息,这条微博的转发量只有 412 次。后来ACGN领域的一些二次元和游戏博主,也纷纷推荐这款放置游戏。
“大概就前段时间,身边朋友忽然让我帮忙翻译一款游戏的内容。”本身是学日语的小A表示,自己也是经介绍才得知《旅行青蛙》,玩起来一发不可收拾。在游戏圈内部扩散时,汉化和游戏攻略功不可没,官方没有很快推出中文版,反倒成了这个游戏的优势。
突破次元壁进入大火阶段是在将近一个月后。 1 月中下旬,小娱明显感受到微信朋友圈、微博开始有人安利自己的青蛙“儿子”了,并开始晒截图以及“养娃”心得。拥有 60 万粉丝的科普博主@三蝶纪将《旅行青蛙》称为“佛系游戏”,这恰好是近期弥散于年轻人文化圈层的流行词汇,也成为该游戏走红的关键点之一。一时间,关于从养蛙看教育观、青蛙旅行地图、蜗牛梅梅的食谱等发散性文章铺天盖地,社交时不谈两句“呱”,似乎就不能好好聊天了。
如今游戏攻略、汉化版已在网上大肆传播,《旅行青蛙》登上App Store免费游戏排行榜第一名,日本游戏厂商的电话被打爆,来自中国的呱父母们热切盼望着呱能早日说上中国话。而在to B层面,从杜蕾斯到美团外卖、华为手机甚至新华社,都开始借“蛙”势营销,大众圈层的流行文化步入品牌公关阶段。
小娱注意到,从游戏这个亚文化圈,向主流文化圈渗透的过程,“佛系”、“旅行”、“自由”、“儿子”、“可爱“成了关键词,同时KOL的集体配合至关重要。无论是新京报的《旅行青蛙其实正是孤独的“空巢青年”》,人民日报的《别做一只孤独的“旅行青蛙”》,还是各路品牌、影视片方的蹭热点,青蛙表情包、漫画等二次创作,从各个维度上成功营造了“全民养蛙”的氛围。
这样一款随缘的游戏,也是时代的产物。正如一位ACGN界人士总结日本动漫发展:有一段时期热血动漫流行,是因为当时国家正值经济发展腾飞期,而社会进入平稳发展期,一些另类动漫开始崛起。游戏的发展亦是如此,旅行青蛙在中国的流行,其实也是中国社会文化消费升级的缩影,从追求刺激、爽即正义,到崇尚个性与小确幸。
前段时间《十三邀》有一期许知远访谈李诞,李诞说他存在的意义就是给人提供快乐,“不想给人添堵”。旅行青蛙也是如此,没有权谋宫斗、打打杀杀,他就是一个逛吃逛吃的萌物,瘫在自家床上,看着呱儿子寄来风景照,内心平静露出姨母笑,这才是佛系青年的愿景。
超 20 款山寨蛙上线,
碎片化、放置类游戏在中国仍是蓝海
当《旅行青蛙》意外地火遍全国时,我们能看到国内的游戏厂商和国外的游戏厂商不可避免地又被拿来做了一番对比。《旅行青蛙》“佛性,随机,等待“ 与众不同的画风,又一次引发了玩家对国产游戏“缺乏情怀”,“氪金”,”抄袭”等特点的诟病。
一些媒体推测,《旅行青蛙》的制作成本大约在 30 万- 50 万元人民币。而根据天风证券的测算,《恋与制作人》的制作成本则在 5000 万以上,这并非少见现象,因为商业游戏的研发预算推广费通常都会很高。
当别人在用情怀做游戏时,也有人在用心复制和抄袭。国人在旅蛙大火之后,也再一次显示了其极其的复制能力。在App store搜索“旅行青蛙”,你会发现类似的游戏至少已经有 20 款了。
可以说,这类放置游戏的开发门槛并不高,但为什么在国产游戏市场上,我们自己没能产出旅蛙这样的原创游戏呢?这或许跟国内的“独立游戏”生态有关。
据了解,这款游戏Hit-Point的开发团队共 4 名工作人员、开发时间 10 个月左右,这种模式更像是传统人们对于独立游戏的定义:极小的开发团队,比起商业成功,更看重游戏精神的维护。正如开发这者上村在《人物》的专访中所说:不希望打扰用户的游戏生活,因为用户手机里还有很多游戏app。
查看 2017 年App Store下载排行榜,长期霸占榜单的《QQ飞车》《王者荣耀》《荒野行动》均是强调竞技的重度游戏,重度竞技类游戏当然有广阔市场,但一个只有竞技类游戏的游戏世界,被一款充满新鲜感的悠闲游戏所冲击,也是“时势造英雄”。
同样是养成、女性向游戏,相比《恋与制作人》,《旅行青蛙》从卡牌收集变成了放置游戏,从强氪金变成了轻度甚至不氪金,呱儿子人人养得起,没想到一款小游戏竟然get到了世界大同的终极乌托邦理想。有意思的是,一些数据证明《旅行青蛙》在中国爆红的同时,连续几日位列日本App Store免费游戏榜第一名的是网易开发的《荒野行动》。根据知乎某游戏玩家的说法:如果你是个经常玩日区手游的玩家,你肯定不会对这游戏感到多稀奇。《旅行青蛙》这款游戏在日本的热度比国内差了大概两万多焦耳。
所以游戏市场的补充作用显而易见,你玩惯了pk我给你佛系,你厌倦了养成,那就试试吃鸡。中国、美国、日本区的用户数据对比足以说明,《旅行青蛙》的大火,是中国游戏非常独特的生态所导致。
而目前这个重度游戏饱和的生态里,国产游戏缺乏的正是类似于《旅行青蛙》这样轻度、休闲、低成本、碎片化的精品游戏。
在《旅行青蛙》之前, 2017 年年中还有另一款著名的独立游戏《纪念碑谷2》也曾刷爆社交网络。这款 30 元的付费解谜游戏,对熟练玩家来说,全部通关甚至不到半个小时,但上线首日就冲上了app store榜首,占据了榜首两周多。在中国区则由腾讯游戏代理,根据开发商Ustwo Games的推特,游戏全球下载量的一半由中国玩家贡献。而 2017 年 8 月的数据显示,这款游戏全球已经卖出了 8000 万的销量。
对腾讯、网易等大厂来说,创新的成本是非常高,游戏的开发、设计以及布局更多地关乎战略的考量和规划,这也是他们在吃鸡类游戏上血拼的关键原因。但对成熟的游戏市场而言,除了要有竞技类的游戏之外,也要有像旅行青蛙这种不同风格和类型的游戏,尤其是在游戏用户被激活的情况下,这种需求更是迫切。
不过可以看到,近两年来,商业公司对独立游戏的关注正在加强。从2016 年,Google Play 加大了对独立游戏的曝光力度,到 2017 年 3 月,Apple 开始发布独立游戏专区, 4 月腾讯游戏推出了面向大中小型游戏开发团队的“极光计划”,再到索尼通过中国之星计划扶持开发者,国内的阿里、网易,也开始传闻有布局独立游戏的意图。
阴阳师、王者荣耀后,
游戏爆款之路更加轻松?
令游戏开发者们心塞的是,玩家喜新厌旧的速度日新月异。从女生们收集茨木酒吞大天狗,到小学生打《王者荣耀》,大概用了半年;而《旅行青蛙》取代李泽言成为新一代网红,可能只有一个月。
但焦虑背后也是欣喜,因为正是《阴阳师》、《王者荣耀》等全民游戏,打开了普通非游戏玩家的新世界大门,不仅成功对手游市场尤其是玩家进行了培育,也消除了大众对于游戏的偏见,使得游戏成为一种全家欢式的娱乐休闲生活方式。
数据显示, 2014 年中国手游市场规模为4. 67 亿,这个数字到 2017 年为5. 43 亿,整体来说,手游用户规模的增长处于平稳状态。但是,《阴阳师》、《王者荣耀》这样的“游戏寡头”将海量的用户吸引到游戏上来,在很大程度上激活了这一市场,产生了巨大的话题效应。
《王者荣耀》有 2 亿多用户,日活用户 8000 多万,除了一部分硬核玩家和游戏爱好者之外,大多数用户是平时不怎么玩游戏的小白,这当中女性占据很大一部分比重。腾讯企鹅智库调查显示:80.6%的女性玩家是第一次玩王者荣耀这种MOBA类游戏,男性的比率则为54%。总体看,游戏门槛的降低让“无经验者”也能顺利融入并参与其中。所以可以看到的是,诸如《恋与制作人》、《旅行青蛙》这样的游戏能够火爆互联网,除了自身的品质精良意外,在某种程度上也得益于《阴阳师》、《王者荣耀》等的铺垫。
在《王者荣耀》之前,游戏只存在于相对分散的小众的圈子里,极少会进入大众视野,如果进入大众视野,也往往是“少年沉溺游戏荒废学业”等负面新闻。虽然《王者荣耀》也曾被非议,但总的来说大众对于这款游戏是接受和认可的,游戏成为了陌生人见面打开话匣子的谈资,也成为大家在社交媒体上进行分享的话题,关于游戏是“玩物丧志”的偏见逐步消除,大家如今更多把玩游戏当做一种休闲的生活方式和社交方式,和看电影、唱K没什么区别,打5V5 甚至成为公司年会的游乐项目。
如同影视作品一样,游戏的火爆也是一种无法精确计量的玄学,具体一款游戏的火爆有种种说不清道不明的原因,也有很多社会学角度的解读空间。但可以明确的是,随着游戏玩家的增多,大众对于游戏这一话题的关注,以及游戏市场的成熟,未来还会有更多现象级游戏在更短时间内涌现,小娱甚至认为,二次元偶像很有可能会出自游戏领域。